친구가 본 "micro Software" 라는 정기적으로 받아 볼수 있는 잡지를 쭉 살펴 보던중 요즘 하던일과 살짝 관련있는 제목이 눈에 띄어 소개해 볼까 한다. 발행 일이 2014.06로 좀 지났지만 꽤 흥미있어 보여 읽어보았다.
제목은 위에도 써놨듯이 "데이터 분석이 게임 성패를 가른다" 로 5Rocks대표 겸 CTO 이창수씨가 쓴 글이다.
먼저 5Rocks로 말할것 같으면, 발음 그대로 오락으로 게임을 위한 데이터 분석 및 운영 플랫폼이며 기업과 기업간의 거래(B2B)를 하는 업체이다.
홈페이지는 그림을 클릭하면 바로 이동 가능하다.
스타트업--
5Rocks는 스타트업 업체들에서 좀처럼 찾기 힘든 B2B 서비스 업체 이다. 그것도 스마트폰 게임 관련 데이터 분석 서비스 겸 시각화 업체.
5Rocks의 개발팀은 코어 개발자 4명과 인턴등의 개발자들을 포함 8명으로 구성되어 있다. 특히 코어 개발자들을 중심으로 멀티 플레이어를 수행하고 있는 것이 인상적이다.
개발 업무를 들여다 보니 유니티 SDK를 하는 사람이 동시에 안드로이드 SKD를 개발하며 전체 서버를 보고있다. 또한 IOS SDK를 하는 사람은 하둡 MR 작업도 하고 있다.
이들이 다루는 데이터 양도 어마어마하다. 대용량 데이터 처리 플랫폼인 하둡을 사용하는데, 하둡 노드를 기준으로 평소에 20노드를 사용하다가 과부하가 걸릴 경우 50노드까지도 확대해 사용 한다고한다.
유니콘 개발자--
여느 스타트업이 그렇듯 5Rocks역시 개발자 구인난에 시달리고 있다. 인턴도 찾기 힘들다는 것이 엡계의 전언이다. 심지어 스타트업이 필요로 하는 개발자는 찾는 것이 불가능하다는 뜻에서 전설의 동물의 이름을 붙여 '유니콘 개발자'라고 부른다.
5Rocks는 유리판에 코드를 쓰게 하는 방식으로 개발자를 뽑는다. 겉으로 볼땐 쉬워보이지만, 제대로 못쓰는 지원자들이 태반이었다고..
"면접을 볼떄 코드를 짜게 하면서 가이드를 줍니다.
자바의 경우 10by7 매트릭스를 다이어고날(대각선)로 접근할 경우 그 사이에 들어가는 코드를 제일 편한 언어로 짜보라고 합니다. 그런식으로 문제를 주고 가이드를 제시하는데, 얼마나 잘 따라오는지를 중심적으로 봅니다.
개발하는 분들 중에 특정 사이트에서 검색해 그대로 붙여쓰는 작업만을 해오시던 분들은 바로 실력이 들통납니다."
유료화 --
'유료화 고수'라는 점도 특이 했다. 아무리 유료 서비스라 해도 베타 서비스를 할때는 무료로 진행하는 것이 보통이다. 하지만 5Rocks는 클로즈 베타 때도 약간의 할인을 했을 뿐, 유료화를 포기하지 않았다.
이 대표는
"클로즈 베타 때 무료로 서비스를 배포할 경우 중요한 테스트를 할 수 없기 때문에 유료화를 강행했습니다.
무료와 유료 사이의 간극이 상당히 큽니다. 클로즈 베타 때야말로 돈 받고 쓰게 할 것인지,
무료로 뿌리고 비즈니스 모델을 찾아야 하는지 결정해야 하는 중요한 시점이기 때문에 유료화를 포기할 수 없었습니다."
라고 강조했다.
게임 데이터 분석 --
이창수 대표는 왜 게임에 분석을 도입했을까. 여기에서 비즈니스적인 성과를 거둘 수 있단 말인가.
요즘엔 하루에도 수많은 게임들이 풀시되고, 사라진다. 이용자 데이터 분석이 게임의 흥망성쇠에 영향을 미칠 수 있다면 어떨까?
그의 설명에 따르면, 알푸(ARPU: 가입자당 평균 수익)가 최고점과 최저점을 기록하는 것만으로는 매출의 증감 여부를 알 수 없다. 매출이 최고점에 올라도 알푸가 오르지만, 이용자 숫자가 최저치를 쳐도 알푸는 올라가기 때문이다.
하지만 이용자의 게임 캐릭터 레벨별 알푸를 나눠서 보면 성공과 실패 여부를 판단 할 수 있다.
가령, 레벨1의 알푸가 0.3달러, 레벨3은 0.2달러, 레벨10은 0.1달러를 기록하면 이 게임은 곧 망한다. 하지만 레벨1이 0.3달러, 레벨3은 0.4달러, 레벨10은 0.5달러라면 이 게임은 성공한다.
과거에는 이용자의 데이터를 분석하는 게 큰 의미가 없었다. 돈을 주고 게임 CD를 사는 것이 전부 였기 때문이다. 온라인 게임의 경우도 마찬가지였다. 가입자의 수가 중요했다. 데이터 처리의 결루 서버로 몰려오는 트래픽을 잘 견디는 것이 지상 과제일 뿐이였다.
하지만! 스마트폰의 등장이후 그 기반의 게임 시장은 데이터를 바라보는 관점을 180도 바뀌에 했다. 분석을 통해 게임 이용자들이 어떤 레벨에 도달할 때 지갑을 여는 지 파악할 수 있게 됬다. 그리고 분석을 통해 게임사가 가입자를 더 유치하거나 구매율을 높이는 사례도 속속 등장하기 시작했다.
데이터 분석의 가치가 인정받는 생태계가 만들어진 것이다.
자체 로그 분석 서비스 개발 --
로그 분석 서비스 하면 따오르는 것은 대표적으로 구글 애널리틱스와 플러리 이다. 온라인 서비스를 하는 업체라면 누구든 빼놓지 않고 사용하는 서비스이기도 하다. 하지만 이 대표에게는 불편했다.
"앱으로 들어오는 데이터를 분석 할 경우 구글 애널리틱스와 플러리는 많이 불편합니다. 예전에 앱을 운영했을 때에도 의도했던대로 전혀 쓸수 없었습니다.
그러던 어느날 친한 지인이 데이터 분석 시스템을 게임에도 활용하면 좋을 것 같다고 조언을 했고, 이를 받아 들여 2013년 02월 부터 개발에 들어갔습니다."
그해 5월부터 국내 한두 회사가 5Rocks에 관심을 보이더니, 6월에는 5개 회사를 추가로 계약했다. 일본의 경우 9월부터 고객사가 하나 둘씩 생겼다. 그리고 2014년 04월 고객사는 400여곳에 이른다.
전 세계를 강타하고 있는 작은 거인 5Rocks의 1년 뒤가 더욱 기대 된다.
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